《魔兽世界》一个正式服玩家:只有萨满和DK

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嘿嘿玩 2023-4-29 08:15:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,我是老玩家了,现在大家可以打我了。

其次,我也是一名即将上场的球员。 右图是我在WCL的截图,可以看出我是一个在即将开服的玩家已经投入了足够多的肝细胞。 玩随机组把它扔掉。



在这个DZ号中,只有这两组可以用M数据搜索WCL。 是因为我开始玩DZ,8.0开始的。 该号码已首次发布,并分布在各种扩展包中。

正因为如此,你才能站在大多数职业的立场上说话。 只有萨满和DK完全不知道,7.0开始是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0战士,2.0战士,1.0战士。

换句话说,也算是完全看懂了版本的玩家。

一路从60年代玩到现在,中间AFK的时间大概2~3年,投资WOW的总时间还在12、3年以内,一路突然间,我有很多叹息。

和你讨论几个话题。

1. 在 60 年代和今天哪个地牢更难?

毫无疑问,越来越难了,只是难度跨度没有平时那么大了。  60年代的突袭,甚至70年代的突袭,大部分的boss都只是一些能喊台词、能发胖的木桩。 以我的经验,暴雪的raid设计经历了三次革命,每一次革命都大大降低了难度,然后raid会按照新的思路进行设计。 关于暴雪的raid 的设计演变,本文后面会讲到,因为这个话题太长了,就不多说了。

2.你说60年代很容易,为什么做任务老死?

在用双重标准喷我之前,请说清楚。 我们所说的简单对象是突袭,而不是野怪。 一切都必须合理,对吧? 没有人说六十年代锤打野怪很容易做任务。 并喷洒。

不过我觉得既然是post ,还是讨论一些有深度的话题比较好。 不要修复那些无用的。

3. 60 年代和今天哪个版本更好玩?

玩法不一样了,现在的魔兽世界更具有竞技性,也就是说我在线不是为了融入这个世界带来沉浸感,而是为了比别人高DPS,玩比别人高的DPS ,而且要打出比别人层数更高的面粉,以此来获得快感。

说白了,它们是两个完全不同的游戏。 虽然对于哪个更好玩我有自己的看法,这里就不说了,以免引起战争。 如果你有耐心看完上一篇文章全文,你应该知道我的观点。  .

4. 1960 年代真正的亮点是什么?

这可能是第一次深入争论。

虽然这个问题我思考了很多年,但是在明天的这篇文章中,我们将对这个思考进行一些限制,去掉外在的激励,只看游戏中的亮点,做一个横向的比较。

也就是说,我们比较的是历代魔兽版本之间的差异,而不是是否领先于当时的时代。 当然,魔兽在1960年代之所以火爆,是因为魔兽的质量同时打败了各种游戏魔兽世界私服现在还能玩么,这种火爆我们明天不讨论。 原因。  60年代到底有多好玩,每个人都会有自己的理解,我先说说我的观点吧。

60年代最大的亮点就是制造系统和武器系统的复杂性。 在我看来,月球时代的复杂性胜过其他完整版。 你会发现玩月光时代的制造业非常有趣,因为元素很多,但不同制造业之间也有很多联系。 你不能自己做。 很多时候需要PY来做东西,画图也很困难。 和武器一样难,很多蓝图都是群boss掉落的。

一个项目所能做到的,暴雪员工所需要的开发量和代码量,恐怕还不是120级所有制造业的总和。

武器系统的复杂性是一个关键点。 我属于那种时刻关注暴雪蓝贴的玩家。 我还清楚地记得打我的最大蓝贴:

这是暴雪在ICC末尾发的蓝帖。 原内容是:过去的武器系统过于复杂,消耗了开发团队太多的精力。 在接下来的资料片中,我们会简化武器系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力放到其他地方,让游戏变得更有趣。

于是第四块扩展——CTM就诞生了,比较有意思。 我没有注意到,但是武器已经大大简化了。 版本和武器同质化,即同一装备的武器属性相同,主属性相同,绿字总和相同,大大降低了武器总数(在暴雪蓝贴的话,CTM的武器数量比WLK的武器数量少了10倍,原本设计武器的团队需要50人,现在5人就够了)。 原来的版本呢? 同样是100级的武器,一个可能是20体力50力量,一个可能是90体力10力量,所以我根据不同的场合有不同的需求。

有人说,啊,不能这样看啊。 你的月龄从1级到60级,有几十张地图。 其他资料片只跨越10个关卡,地图也不多。 其实不可能这么有钱。

是的,你没看错,游戏的价格是一样的? 我60级买魔兽世界的时候,价格和70、80级一样,甚至更高。

内容越来越少不是暴雪的问题吗?

我想我可以做一个保证。 比如6.0的德拉诺世界,和诺森德一样大,或者说要求不应该这么高,一半大,整个西王国那么大,有半条任务线,一样复杂的制造系统,以及相同的 20-30 个新副本。 看玩家怎么评价新资料片,估计算不上什么神作。

他们还自掏腰包给了暴雪300元。 为什么质量会有这么大的差异?

既然暴雪是一家商业公司,魔兽世界就不可能仍然是他们的战略中心。 这里我们要区分两个概念:战略产品和主力产品。

战略产品是公司的未来。 他们是公司看到了游戏市场的发展需求,玩家想要什么,所以亏本做一些投资的游戏。 在这个阶段,公司允许这个项目赔钱,只要觉得钱花得值就行。 没关系。

1960年代,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3是他们的主营业务。 他们为了制作WOW投入了大量的人力物力,这也是为什么他们有像月球时代这样相当复杂程度的原因。

70是一个实验。 这次扩张的内容,与太阴时代相比,连五分之一都不到。 几十个声望只加了十几个。 任务线并没有减少多少。 只有5或6张地图。 副本也是如此,工作量一目了然。

但是他们确实给暴雪赚了同样多的钱,所以这里是关键的事实,因为这个资料片的成功宠坏了暴雪,从那以后他们认为他们可以用更少的投资赚钱,虽然每次都开一个新的扩展包是一波割茴香。 然后就可以把WOW作为主打产品了。 从70开始,暴雪就不会再让WOW赔钱了,所以必然会减少投入。  WOW赚取的利润可以用于其他游戏,比如后来的炉石传说。

我不能为此责怪暴雪。 这是任何一家商业公司想要立足的资本,必须要有新鲜的产品,必须不断投入资源开发新产品。 逐渐失去对WOW的专注是必然的诱因。



而玩家们并不关心这个,我们需要的是一个丰富的世界,有足够的元素可以去探索,但是我们可以切身感受到游戏设计师是否在这款游戏中投入了时间和精力

从这一点来看,1到6的6个资料片内容逐渐减少,7回升一波,8再次减少。 一个没有付出足够努力的版本,是不足以载入史册的,至少不足以代表自己那个时代的游戏世界。

因为游戏内容足够复杂,给玩家带来了足够的世界感。 玩的时候会有,啊魔兽世界私服现在还能玩么,这是魔兽世界。 它是如此复杂,系统化,地图如此之大。 探索,有很多未知的东西可以研究,这样玩的时候就会有莫名的代入感。 相信新玩家玩过怀旧服也能有同感。 它会很快送达吗? 我上网,我种珍珠,我种能量,我刷,很方便,我飞来飞去,我不跑尸,我狂奔,玩的好像不是同一个世界? 我就打个团,看看我的输出高不高,跑SIMC,这不是一个,这有点像竞技游戏不是吗? 没有上瘾的感觉。

这是怎么发生的? 代码量,暴雪的工作量,任务量,地图量,武器数量,制造的复杂程度,所有细节的积累,真正的付出是不会被忽视的。

总结太长:60年代最闪耀的地方是其复杂的游戏系统、制造系统、武器系统等细节的总和。



5、暴雪的团本设计思路是如何逐渐发展起来的?

首先MC都是木桩boss,和NAXX之前还是有一点区别的。

如果把暴雪团队的发展史记录下来,大致是时代、机制时代、data时代、时代。前后经历了3次重大变革

从最早的副本到NAXX,boss的技能逐渐丰富起来,而之前的boss,就算是在NAXX,一个boss也只有4、5个技能,基本不用对付。

当时很难对付的死神,无非是平均DPS分配和停止的问题。 电人也是按照标记指定的位置移动的问题。  4DK本质上??是一个中心化和分散化的问题。 在今天看来,这是基础中的基础。

曾经有团长在这个资料片里总结过,说魔兽战术就那么几个? 集中,分散,脱离人群,爆发,减伤,换T,还有什么? 真的没什么,魔兽本来就是数据游戏。   和MOBA之间没有可比性。

然而,暴雪却很不爽。 辛辛苦苦搞了那么多boss技能,结果很多都是莽撞的pass掉了。 我觉得工作量没有得到尊重?

于是不断尝试强化技能疗效的影响,甚至因为一个人的失误直接团灭。 这个过程是从BWL开始,一点一点演变而来的。 它有一种过程感,就像物种的进化。

围绕SW的阶段,出现了第一本量变质变的书。

相信很多人还记得艾瑞达射手的boss。 这可能是第一个真正意义上出现的。 任何错误的DPS都会让整个团队瞬间消失。 这是暴雪想让boss技能成团本带领的一个里程碑。

所以从SW开始,整个WLK的团本和有些卡的boss基本上都有一个机制让你一技能灭团,这标志着暴雪团本即将从赌注时代进入机制时代。 这里有大佬会说,ICC老1、老2等等都是木桩,老4也是,5、6木桩太多了。 这里我们比较的是一组中的大部分boss,或者说有卡牌的boss,明显是在给玩家带来好处的boss暂且不谈。

比如说伊利丹很受欢迎吧? 是赌注吗? 有没有什么技能可以让你不小心挪了个DPS位置就灭团? 不,舞台那么大,天高在上,鸟儿都能飞,到处都是你的舞台。 甚至可以上街自慰,故意划一些技巧,让队友给你干活。

伊利丹BOSS设计的失败或许给了暴雪一个教训,让他们认为必须尊重这种魔兽的知名IP,于是就有了后来的巫妖王。 和后来的BOSS相比,巫妖王一点都不难,而且为什么当时的人都觉得难呢? 因为一下子跨度比较大。 其他boss都是10的难度,你突然把难度弄成50,翻了5倍。 太难了,变态,我受不了了。



现在呢? 如果从50转到150,好像100的难度降低了。 难度跨度比巫妖王要大很多,也不过三倍而已。 这是一个非常简单的道理。

不过当时暴雪不经意做出来的巫妖王给了他们一个启示,我为什么不把巫妖王当成一个数值BOSS呢? 代表着数字时代的到来? 这是有原因的,因为巫妖王前后的大部分BOSS都不是这样的。 所以这个BOSS更像是一个荒唐的产物,就是暴雪想做一个机制很复杂的BOSS,刚好触及到数值的点,给了他们一些后续思路。

有人说,以前有硬件大佬? 哪个,哪个ICC老4萨鲁法尔,哪个,好吧,如果真的按部就班的敲下去,这些所谓的“硬件”boss实在是太紧了,根本不足以作为数值BOSS存在,但更多的是因为是纯桩,不带任何ADD不找借口,成为了团圈DPS的典范,因为你的其他BOSS低。 对不起,这个没有。

昔日的“硬件老大”更多的是一个梗,一个比较讽刺队友,打情骂俏的工具。

这就是机制老大区别的意义所在。 月之时代的boss也是有名无实的,基本不会因为一个人的过错直接被灭掉。  , 由于一个人的问题而无法通过的情况非常罕见。 真正的机制是指像  接球和射手点名这样的事情。 有人说我的TAQ射手臣子T拉不动,还能团灭。 如果一个人杀团,注意看哪个是T,然后T崩了我直接灭团。 我这里说的是团里任何一个人可能出现的失误都可能带来团灭,不是T也不是治疗也不是一两个DPS。 难度差距还是很大的吧? 任何人和指定的 T

随着机制越来越多,我们的玩家也越来越强大。 哪些是集中的,哪些是分散的,哪些是向人群喊出来的。 玩腻了,玩的也熟练了。 不管老大怎么固定,都不会难为我们。 这可以归咎于暴雪。 比较有代表性的大概就是CTM版本了。 暴雪把raid的boss做的比较复杂,打起来也不难。 渐渐地,暴雪终于明白,技能的复杂度并不能解决问题,必须是数值。只能是一个值

在这之前,不得不提一个湿滑的地牢,那就是奥杜尔。 别看奥杜尔现在已经炸了。 这个副本一开始的时候非常糟糕,甚至可以说是史上最糟糕的副本。 为什么暴雪停止做这些事情? 复制?难迎合

同样的功夫,我给你一个地牢,增加更多的玩法。 玩家不买账。 不如多做几个地牢。 关键是可能会有小部分玩家想要追求不同的刺激,大部分玩家只是想体验一下。 看看突袭的剧情,体验boss战的史诗感。 我对这些杂七杂八的战术不感兴趣。

所以100个人里面有70个人不会去尝试其他的玩法,20个人不在乎,10个人非常喜欢,所以70个人当时就把暴雪给刷爆了,后来又开了新的资料片觉得不行没关系。 那10个超级宠儿还是忘不了,到现在还被吹爆了。 后来因为还在吹啊吹,不明真相的新人也跟了上去,就这样形成了一股风潮。

这不是黑色奥杜尔。 你应该从一开始就明白我的立场。 我喜欢复杂的东西。 我通常自己做一些项目。 从这个角度来说,我非常理解暴雪。 这些难以迎合的东西真的没有商业价值。

所以奥杜尔是暴雪打滑的一次尝试,可以感觉到这给他们带来了革命性的变化。 最后,他们明白复杂的技能不能解决问题。

就这样,巫妖王古加尔诞生了。

这是暴雪最早的数字boss尝试。 古加尔的 P3 没有任何机制,它只需要数值。 触手越来越多,在队伍压力崩溃之前解决掉boss就好了。

并且在这之后一步一步,机构越来越复杂,对数值的要求也越来越高。 后期的boss,除了机制复杂之外,不能出错。 你,你的周期不能乱,输出要有保障。 这在M版的鸡毛里是做不到的。 这个混合时代是从暴雪引入M难度开始的。

从雷神到黑手,从AK到波克,从吉安娜到艾萨拉,都是混血时代的产物。 总的来说,之前的几位boss在这个混血boss面前,一点难度都没有。

用我同事评论群里一个妹子的原话:就是这个XXX保命能力很强! 从来没有坏事,只是没有DPS。

这个女孩令人难以置信。 她耐心地做笔记,画画,背boss技能。 她的战术比领队的理解还要透彻,执行起来一丝不苟。 她可以为所欲为,而且可以做得很好。 点名后马上就离开了人群,正是因为他跑的太多,太注重好事保命,注意不伤害到队友,导致没有DPS,他可以只打了别人一半的DPS,终于被自己恶心到了。

你身边有很多这样的人吧? 从不做好事,从不作死,每次团灭都是坚持到最后,但是没有输出的那种。



因为好东西已经不是现在版本BOSS的要求了,现在要求的是不管BOSS怎么折腾你,都不影响你的DPS。

原来的团版和现在的团版其实很难争论。  . 在我看来,整个60年代的BOSS难度都不如后宫老7旁边的两个门神。 这个TM叫门神。 如果你不服气,就来试试吧。 其实你得先过M6。 我没通过过,就不装酷了,不过大家试试H7门神应该也会有所感触吧。

这或许是一个夸张的比喻,推论毫无悬念。 原来群书是挠挠脚玩的。 你甚至可以一边玩炉石,一边循环吃鸡你太美了,一边对波多老师自慰。 在玩群书的时候,完全不影响。

6、说了那么多,还是没说资料片更好?

在我看来,它们都有闪光点和很大的缺陷。 月球时代的闪光点是复杂性,武器系统,尤其是套装。 谈不人道,群书设计

新资料片的亮点就是团本设计的太好了。 缺点是游戏内容太少。 现在戒指65了,不知道为什么不每周只上线打团本。 可见暴雪早就不再以WOW为中心了,但是长期挑选出来的团队设计人才还是保留了下来,只是沉淀下来了。 恐怕他们没有多少团队可以用来做WOW,大部分都在搞别的事情。 你是怎么说那句话的?  ? 我的曹,真的TM经典。

从客观的角度来看,不仅是副本,我也同意WOW一代不如一代。  WOW的巅峰应该是前3个资料片。 而你要说团本曾经不错,那就真的是扯淡了。 团本绝对是暴雪的设计更厉害的,甚至有一种感觉,暴雪现在已经和团本处于同一水平,并且全力投入研究。 如何进行新的突袭。 他们现在的WOW队伍不都是团本长大的吗?

我最喜欢的WOW是什么? 不得不说老版本的设定很多,你管它是不是坑爹的游戏什么的,很符合玩家的心理,比如收集,现在很多卡牌游戏都在收集。 是卢俊义太难得到,还是青蛙种子卡牌太难收集? 这不,我曹娜真的是千方百计省我爸的钱,一个个跑着去开包,就算是现在的玩法也是一样。 甚至炉石传说。

集合也是一种集合。 手机里有一套灵风,感觉神清气爽。 那种快感是后来的资料片无法给予的。

至于武器保值问题,这就跟吃屎一样烦人,比炉石的撤退环境还差。 推过环境的卡牌起码能在野外漫游,魔兽呢? 辛勤的西装,橙色的西装,所有的劳动成果一夜之间变成了SHI。

这源于暴雪的傲慢。 教玩家如何玩游戏是暴雪的传统。

参考《炉石传说》发布的新卡牌。 虽然WOW的资料片也可以这样搞,但足以让职业复杂化了。 比如一场狂暴的战斗,就有十几个套路。 我也可以用60年代的套路,就是西装。 要保持这把武器的竞争力,稍微弱于新的就够了。 新的必须足够强大才能吸引人们战斗。 不然没人愿意上新的,但是旧的不可能完全没用,它是作为套路存在的,或者是新套路的一些拼图碎片,狂暴战争会有十几个输出套路,每个扩展件增加两种吟唱,对应不同的花色。 我曹太好玩了,太好玩了,之前的努力都被保留下来了。 游戏也非常复杂。



机制使用现在即将服役的机制,任务使用当前难度,复杂度和技能必须和过去一样。 还要注意新旧版本武器的兼容性,保留武器和套路的竞争力。 南极洲有十几张地图,铁炉堡没错,娜迦地图在海底两万里,燃烧军团大本营的地图也有十几张,等等。 事实上,这将是一个极其复杂的平衡系统,只要暴雪愿意投入资金,就一定能做到。 说白了,就是WOW不再是他们的中心了。

如果魔兽世界按照我说的做了怎么办? 地图扩大了好几倍,现在从T1到T20都可以用了,就是硬度低了点。 之后输出套路很多,所有套路都能玩(由于这几套套装的疗效),天赋极其复杂,专业武器也是制造出来的。 就像今天一样方便。

就这样,我也探索过、研究过、复杂化过、代入过、收集过、挑战过、丰富过、保存过,上网也有事可做。 我还有一个没做齐的卡组(套),想试试那种套路。 都知道白宇德性强,还不想在中路试试? 不想试试 Wall De? 想试试,在魔兽世界也一样。 可能T20的产量是10000,而T3的套路只有8500,而且输出周期完全不一样,好新鲜。 到处玩。 这生命力有多强? 这是完美的哇。

我希望暴雪明白一个道理:不要教玩家如何玩游戏。

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