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中国早期手游厂商的故事:明码标价供玩家们挑选 ...
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中国早期手游厂商的故事:明码标价供玩家们挑选
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xshm
2023-5-22 14:18:19
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在哪个时代,我们小小的摩托罗拉手机,承载着一个又一个独立而丰富的世界。
2003年到2010年,国产单机游戏的黄金时代早已过去。 客户端网络游戏开始占据市场主导地位,免费网络游戏逐渐占据市场主导地位。 智能手机才刚刚普及,抽卡、氪金、爆肝这些词还没有今天这么火。 .
理论上,那是网络游戏的时代。 但在一些被遗忘的角落,国产单机却以一种奇妙的方式茁壮成长。
也是从2003年到2010年,我们的厂商带着单机手游参加了E3。 那个年代,恋爱养成、动作冒险、恐怖解谜、策略三消,各种玩法、题材的手游应有尽有,明码标价供玩家购买。 在哪个时代,我们小小的摩托罗拉手机,承载着一个又一个独立而丰富的世界。
让我们把时间拨回到3G出现之前的世纪初。
2003年,中国联通梦网业务推出“百宝箱”功能。 在设备具备GPRS(也称2.5G)上网功能的前提下,您可以通过邮箱支付话费的方式在线购买和订购游戏。
这是中国最早的网络发行渠道之一,国外Java和后来的手游的发展都是从这里开始的。
对于当时的联通网民来说,只要是用手机上网,都或多或少在联通萌网上花过钱,或者说是被扣了费。
顺应这种发邮件、扣话费、买游戏的潮流,国外出现了一批单机手游厂商。 该行业的先行者在设备性能薄弱、支付渠道不便的情况下,坚持出口Java和单机手游。 玩家们也分别以2元、4元、6元的邮费默默表示支持。
明天,我们将讲述这些中国早期手游厂商的故事。
1个
先从一家靠“五子棋和大富翁”参加E3的公司说起。
岩浆数码2001年成立于北京,最初主营业务是邮件。 成立一年后,麦格玛接下了一个大订单:2002年和2003年为省党委提供的邮件服务; 随后,上海文广与《羊城日报》合作,借机夺得2002年世界杯冠军。
然而,就在他们进一步与原王牌节目《欢乐辞典》谈合作时,意想不到的事情发生了:卫视成立了自己的邮递公司,从此台内这种业务将由上级包办。
当时,电子邮件互动是电视节目的重要组成部分
这场突如其来的变故,也让Magma高管意识到,邮件业务本身缺乏技术门槛,未来必然会遇到越来越多的竞争对手。 经过多次股东大会协商,2003年年中,Magma 决定转型手游。
当时,中国手游市场完全是一片蓝海。 大多数人对手机游戏的了解仅限于贪吃蛇、俄罗斯方块和西洋双陆棋。 作为第一批龙虾吃货,Magma在极短的时间内成为了国外最大的手游CP(内容提供商)。 据《2006年中国移动游戏市场年度综合报告》显示,改革开放不到两年时间,他们开发了200多款游戏。
今天网上能找到最全的magma数字游戏桌
在Magma的200多款游戏中,有五子棋、小小乐等大量的相声游戏,还有一小半的游戏以皮皮猪、歪猫为前缀。
皮皮猪和歪猫,这是Magma刚进入会展业时效仿美国爱丽舍、迪士尼等公司推出的拟人化形象,并在其手游中担当重要角色。 你可以把他们理解为开罗游戏中的开罗君,或者幽烟社社长。
这两个字应接不暇,上天入地。 唯独歪猫,还有很多子系列的《恶神探》和《妖孽传奇》。
《歪歪歪传》系列借用了权贵题材,很早就运用了穿越的概念,让歪歪歪歪的猫回到唐朝,在“隋唐”的乱世中生存下来英雄”和“战国”。 其中给我印象最深的是《歪歪扭扭的战国传》。
《战国》改变了豪门的玩法。 游戏从偏远的市区开始
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,在大地图上掷骰子连接,在不同的小区做出不同的选择来触发风暴,逐渐积累实力。
富豪的游戏逻辑是买地、缴费、赚钱一个循环,而《战国》则改为收集资源、武装军队、培养人物、攻城掠地。 不但没有战争迷雾系统,相当于4X游戏的策略加上大富翁的随机性。
当玩家停留在敌方领地时,除了简单地购买土地或征税之外,还可以选择夜袭或直接攻城; 特殊细胞也有拜师,或者招兵,恢复体力,学习技能,招武将等等,多种选择。 近百名可招募角色也根据历史记载和民间传说进行了还原,并设计了他们的技能和属性。
以当时Java游戏的设计水平来说,《战国》的系统富有深度,情节丰富多彩。 无论是可玩性、自由度,还是历史还原度,都可圈可点。
不仅仅是这些“扭曲”的、带有笑料味道的游戏,岩浆还制作了西方历史上的《罗马帝国》,以及以汉武帝出兵吐蕃为题材的《汉朝》。 前者还参加了2005年的初代E3,当时有媒体报道:“这次展会是中国手游史上的一大步”。
2005年Magma 参加E3
2005年,当Magma 如火如荼的时候,很多媒体的报道都会这样写,“业内人士认为,手游是继邮件和铃声之后的又一个铜矿”。 没有人知道邮寄付费手机游戏的未来。
2个
接下来说说在摩托罗拉上做美少女恋爱游戏的公司。
日本的傲尔资讯也成立于2001年,初期主要业务是手机铃声和网络广告。 直到2006年才开始涉足手工业,直到今天还在努力。
十多年前,这家公司是无数国外手游的纯爱启蒙。
虽然他们现在的主打产品很难和纯爱联系起来
2009年7月29日,奥尔资讯《爱情故事:清晰的回忆》上线。
这是一款多剧情选择,两种结局的爱情文字AVG游戏。 它首先登录在Java平台上。 游戏讲述了一名高中一年级男学生在计划与妻子的旅行时偶遇神秘少女,并在充满阳光和海风的小岛上展开了一段浪漫的三角恋。
以翔和杏娜……还有花生
十余年后,仍有玩家对《碧蓝怀念》零星讨论,称其为“游戏启蒙”、“催泪大作”。 层。
用今天的眼光来看,《蔚蓝回忆》是一个比较老套的男男邂逅女郎的故事,配上各种日系偶像剧,人物和剧情都很好吃。 整个故事有其开始和转折。 前期的笑点,中期的甜蜜,结尾的催泪弹,都安排的扎实又琐碎。 再加上悠扬的BGM和十万字的剧情,你很难说它是渣男。 但比起各类成熟的PC游戏,就没有那么突出了。
但脱离时代背景去评价《贞澜追忆》是不公平的。 国外用户大规模接触这款游戏,大概是在2009年底到2010年。当时正值广东央视引进日本偶像剧的高峰期,比如《命中注定我爱你》、篮球火》和《恶作剧》《吻》就是在这一时期与台湾观众见面的。 事实上,主流舆论对这类作品褒贬不一,但未证实其具有相当大的影响力。
碧水蓝天台湾偶像剧
另一方面,我们也要看比赛的观众。 2010年前后,智能手机还没有普及。 网吧、街机厅的回忆虽然美好,但毕竟不属于未成年人。 因此,摩托罗拉上的单机Java游戏成为了当时那些中学生的最佳选择。 他们可以以联系父母的名义玩有趣的游戏,小巧的身躯可以轻松藏进厚厚的运动服的下摆。
《湛兰追忆》俘获了这群观众。 另外,当时的文艺作品基本上还是走着王子公主幸福生活的路子。 突然间,他们接触到了一个双结局、女主死去的爱情游戏,自然让少年们感慨万千。 男孩泪流满面。
用今天的话来说,这就是“部分年轻人的初恋AVG”。
抛开这种事后分析,单从市场表现来看,当时的《镇澜怀旧》也做得不错。
游戏的宣传团队在噱头上走在了时代的前列,就像现在的二次元手游总喜欢拉着大牛写剧情背书一样。 Build!”,至于这位著名的网络艺术家是谁,在网上很难搜索到。
之后,“爱情故事”系列又陆续推出了《我的机器人老公》和《梦想之翼》两部作品。 值得一提的是,机器人老公还实现了角色养成系统和真人配音。
不仅仅是《爱情故事》系列,奥尔资讯还推出了《猫之爱情故事》和《魔女情歌》两款奇幻题材的爱情AVG,为猫女和魔女带来爱情。
草猫游戏提前几年
在爪哇时代,傲尔信息不仅仅做性交。 两部以校园暴力为题材的《校园怪谈:第一篇(上、下)》承袭了NDS上《永不观看》的真谛。 真人真人 恐怖画面结合日本恐怖画风和日本民间故事,把包括我在内的很多小学生都吓得狼狈不堪。
童话武侠题材的《苍神录》后来成为香港本土手游中的一大IP。 单机游戏有十几款,但随着智能手机时代的临近,逐渐被冻结。
至于大名鼎鼎的《奥尔三禁》《漂亮的同居》《漂亮的同居》《新上任的女班主任娜娜》,这里就不赘述了。 总而言之,在Java手机的平台上,澳尔信息绝对是英文最开放的厂商之一。
看看图片
3个
但真正支撑整个行业的主流,还是拉阔、华娱无线这样走批发路线的公司。
先说说北方的延期赛吧。 他们的产品大多是回合制角色扮演,专攻一个品类,不断扩充。 其中最著名的当属PC端移植的《轩辕剑之大汉之云》。
游戏官网今日仍可访问
最初的移植很简单,没有产生一些衍生手游,也没有增加各种内购。
2008年推出的《轩辕剑之大汉之云》手游版,全系列分为五部,《苍穹之痕》的所有内容在Java平台上按章节重现。 按照当时媒体的说法,这款游戏在国外已经实现了超过500万的下载量。 如果数据属实,这比游戏最初的销量要高得多。
除了移植,纯拉阔开发的回合制游戏,给我印象最深的还是《神奇宝贝三国志》,这是他们回合制设计的代表作。
从名字就可以看出这款游戏受到了《精灵宝可梦》(精灵宝可梦的民间译名)的影响,玩法和世界观设定更像是2012年的《精灵宝可梦+信长的野心》:由于天界的错朝廷,来自鬼界的神兽,散落在三国乱世。 主角必须收集各种神兽,对抗终极boss,完成主人交给的任务。
游戏中的原御三家
与神奇宝贝相比,《神奇宝贝三国志》有一些独特的玩法和系统。 游戏中低星神兽可以合成高星“炼妖”,剧情选择导致不同结局等等
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,后期甚至可以合成两条龙。 生产出转化金钢。
“炼魔”的设计如今已经被无数氪金手游包装成“R卡也有转机”的卖点,否定了它的可玩性。
在《神奇宝贝三国志》之后,拉阔又推出了以西游记为题材的《神奇宝贝大闹天宫》。 好像四大经典都想做,但是至今没看过《口袋妖怪梁山集·正气》和《口袋妖怪入大观园》。
南方的华娱无线越来越多才多艺了。 属于什么都做,最好的,变化快的范畴。
几乎不可能用一句话概括华娱的产品线。 就动作游戏来说,他们有冒险岛、炸弹人、恶魔城、坦克大战、世界吞噬者、合金弹头等。 其余的竞速、格斗、空战、卡丁车、回合制,甚至斗地主,一应俱全。
可以说,CEE是更强大、更成熟的Magma 。
题材方面,华娱无线更是多元化,既有热门童话、武侠,也有僵尸末日、太空悬疑、西部奇幻神魔、机器人大战、现代战争等。 也正是因为产品线丰富,所以很难像以往的厂商那样挑出几款游戏进行介绍。
华娱就像美国一样,什么都做,而且做的很快。 水平和质量说不上好,但有保证。 在一些玩家看来,“华娱的产品一定是精品”。
这个Logo已经存在很多年了,象征着“这款手游还不错”
CEIE的产品还有一大特点就是迭代非常快。
动作向的《三国无双》系列3年内迭代了5代作品。 看似有再利用材料的动力,但这些开发能力也堪称业内巨头;
与《神奇宝贝三国志》类似,《宠物王国》系列捕宠类游戏也在不到4年的时间里迭代了6部作品,每部作品都有一定的创新和优化。
不过,迫使华娱这么快迭代产品的,并不是市场竞争,而是盗版破解。
4个
我们常说盗版和破解网站毁了国产单机游戏的前途,手游也是如此。
在国外手游市场发展初期,大部分玩家获取游戏的唯一渠道就是联通宝盒。 游戏几乎没有任何防破解措施。 网页界面触发邮件,支付成功后即可下载。 这样的包一旦发布,不需要任何技术能力,可以免费使用。
一段时间后,很多游戏都变成了免费下载,在游戏中发送2-4元的邮件就可以解锁全部内容。
只不过此时破解的网站已经初具规模。 一开始需要关闭网络和邮件功能,避免支付过程。 未来将为玩家提供没有任何付费功能的“破解版”。
在这个阶段的大战中,部分厂商选择使用付费墙设计,大大增加了游戏的难度。 只有通过电子邮件汇款才能过关。 但这些破坏游戏内容,近乎自我毁灭的玩法,改变不了行业生态。 网络上,各种无限金币版、BT版应运而生。
除了上述比较有特色的公司外,制作《丧尸围城》等优秀射箭游戏的景中岳、以《七夜》为人熟知的上海鼎国,以及上海新热力和健乐互动等等,可能是因为破解猖獗导致收入不理想,暂时或永久离开手机行业。
2005年,华友世纪斥资410万美元全资竞购Magma 。 从那以后,麦格码就很少推出优质产品了。 十年后,华友撤资,歪歪毛和皮皮猪的商标著作权也于同年到期。
2010年,傲尔信息转战智能手机平台,推出首款游戏《藏龙宝典》。 此时距离他们的第一款Java游戏上线不到4年。
2011年,华娱无线联合多家游戏开发商起诉百度。 此次诉讼共涉及25家公司的354款游戏,每款游戏索赔10亿元,总索赔金额超过3000亿元。 此前,华娱无线曾多次与厂商合作,以免费提供破解版盗版游戏为由起诉3G门户、当乐网、爆软网等网站。
2012年,华娱集团对百度数千万赔偿诉讼案开庭审理。 法院判决百度败诉,赔偿7000元。
次年,根据《2013中国游戏产业报告》统计,中国联通游戏市场收入为112.4万元,环比下降246.9%; 用户数3.1亿,环比下降248.5%。
Java单机时代结束,国产手游爆发。
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