魔兽世界怀旧服的生命周期不超过3年的版本
魔兽世界最近上线了怀旧服,一大批老玩家回归体验青春。 节日期间的新冠疫情导致很多人宅在家里,导致玩游戏的需求激增,进一步推动了玩怀旧服的需求。 这三天,怀旧服爆满,有的服玩家甚至要排队才能进入。 暴雪中国正在增加新的服务器以满足更多玩家的需求。如今,许多网络游戏的生命周期不超过 3 年。 魔兽世界于2004年推出内测,至今已运营超过15年。 在网络游戏界,这是前所未有的成就。
作者是魔兽世界的老玩家。60年代和70年代这两个版本我都玩过,80年代、90年代、120年代的版本也略有体会。 明天,我将谈谈为什么这款游戏如此重要。
游戏的本质是什么? 游戏是虚拟场景中的一种精神体验,为人们提供在现实中无法获得的体验,如通过精湛的方法诠释实现快速成长、满足自信和自尊、获得胜利的成就感等。一场比赛,在一个引人入胜的故事中或在虚拟世界中“身临其境”,与合作伙伴一起实现具有挑战性的目标,建立友谊等等。 如果我们回顾电子游戏的历史,就会发现传统游戏往往只能满足其中的一两个。 玩家心目中的“经典”游戏往往在某一项上表现突出。
80、90年代,曾经轰动中国的红白卡带机,虽然画面比较粗糙,但部分游戏突出了玩家在上述某一方面的体验,令人印象深刻。 比较流行的游戏分为两类。 一类是通关类游戏,比如双龙、绿军团、枫之谷、超级马里奥、1942空战、松鼠大战等。这类游戏的场景是两人或一人合作通关,以及通过相当有条理的行动消灭敌人,通过水平。 魂斗罗等少数游戏虽然加入了一点剧情,但玩家的主要体验还是在战斗中解读方法。 在这类游戏中,不得不提《坦克大战》。 这款游戏为单人合作提供了良好的场景,具有一定的战略元素,也创造了很多兄弟姐妹一起玩的温馨回忆。 另一类是简单方法类游戏,代表作有《玛丽医生的药盒》、《俄罗斯方块》等,这类游戏尤其受到男性玩家的欢迎。 因为关卡和场景变化比较小,通过熟练度的提升很容易掌握游戏方法。 Cubes是全世界游戏设计的杰作,时至今日依然很受欢迎,体现了“简单就是美”。
因为最多只能三个玩家,而且只能通过摇杆操作,操作过于简单,缺乏多样性。 再加上画面粗糙,红白机游戏很快就会遇到困难。20世纪90年代,在加拿大开发的街机游戏成为很多中国家长关注的焦点。 除了提供更丰富的通关游戏,拳皇的代表游戏让玩家之间的对抗成为了新的热潮,同时也让游戏厅老板的收入锐减。 虽然街机的操作空间并没有比摇杆丰富多少,街机的画面也更好,但是游戏厅本身就是一个更大的社交场所,打破了街机游戏场景中只有家人和亲人的限制.
游戏中的竞技分为PVE和PVP两大类。 后者代表人机对抗,即玩家在游戏提供的环境中对抗游戏提供的怪物、对手或敌军。 前者代表的是大家的对抗,即玩家在游戏中相互竞争、对抗。 其实这两个概念是在魔兽世界出现后才清晰起来的,但在游戏发展史上也有迹可寻。 笔记本游戏的出现是一个分水岭。 之前PVE是游戏的主菜,后来PVP逐渐成为主角。
游戏在技术上是软件程序。 与原来的游戏程序相比,个人笔记本上的游戏程序有几个重要的改进。 首先,画面保真度大打折扣。 其次,玩家可以控制和触摸的游戏单元大大减少。 三是单个游戏节目的内容总量四是同时参与游戏的玩家数量大大减少。 这几个优点导致了一种新的游戏模式的诞生。 第一人称射箭游戏(FPS)和即时战略游戏(RTS)是最典型的两种。 后者的早期代表作有三角洲特种部队、反恐精英等,游戏模式让玩家模拟真人参与战斗,以消灭敌人或执行特定任务为目标,并可进行团队合作和对抗。FPS游戏为玩家提供前所未有的3D画面、第一人称视角、激烈的PVP对抗环境,直接导致了早期笔记本游戏厅的诞生。 由于当时互联网还不发达,玩家只能在局域网内进行战斗。 前者的早期代表作有白色警戒、星际争霸等,游戏模式是玩家组织自己的经济和军事资源与敌人对抗,以消灭敌人为目标。RTS游戏最重要的魅力在于大大减少了玩家同时控制的单位数量,不像早期的游戏只能控制一个单位,增加了操作的难度和门槛,同时也满足了操作精细的众多玩家的优越感魔兽世界私服技巧,PVE和PVP都可以反复体验,可玩性更高。
笔记本游戏发展初期,也有四种类型的游戏,之前作品很多,一种是角色扮演(RPG),一种是即时战略(英文也是RTS),第三种是商业策略,第四是运动。RPG游戏模式是把游戏当成故事,玩家扮演游戏的主角。 游戏的主要内容是体验剧情,同时加入了一些挑战。 中国玩家熟悉的早期RPG代表作有仙剑奇侠传、轩辕剑系列、笑傲江湖系列等。 由于剧情丰富,操作要求往往不高,所以这类游戏更受男性玩家欢迎。RPG游戏最大的劣势在于,一旦玩家体验了整个故事,游戏的可玩性就会急剧下降。 日本之前也有一些FPS+RTS的游戏,比如荣誉勋章系列,但也有同样的问题,导致无法常年流行。 即时战略游戏的模式是玩家操作一个小型精英团队,利用团队成员的特长在具有挑战性的场景中执行特殊任务,并且经常需要保证团队在完成任务后能够撤退,这是一种困难的PVE。 这类游戏的代表作有苏军敢死队系列、地牢围攻系列等。 这类游戏对玩家的操作门槛比较高,比较考验玩家的耐心,所以比较冷门。 这类游戏也有RPG游戏的弱点,就是体验过后容易掉值。 但由于操作难度较高,且常设置不同难度等级供玩家选择,可玩性高于RPG游戏。 商业策略游戏的模式通常是玩家指挥自己的军队和商业团体参与贸易、探索和商业活动。 比较出名的大作有富豪系列、大航海系列、文明系列等,为玩家提供了一定的故事情节和场景,也有一定的可操作性,即使是PVE,功能不足,它也相对不受欢迎。 体育类游戏以日本艺电(EA)出品的FIFA系列和美国公司出品的实况篮球系列为代表。 主要游戏模式是网球,同时也支持PVE和PVP。 这两个系列的游戏依然保持着基本上每年更新一个版本。
现在回过头来看,我们可以做一个总结。 个人笔记本普及后,笔记本游戏成为电子游戏的主流。 笔记本游戏大致可以分为两类,一类是体验类,另一类是竞争对抗类。 在所有游戏中,值得反复玩的只有竞技PVP和极少数PVE,体验游戏的生命力普遍不强。
对于PVE游戏来说,玩家主要追求的是成就感,所以游戏对难度、流程、场景的把握必须比较精细。 过于复杂和困难会排斥玩家,过于简单又会失去挑战的乐趣。
对于PVP游戏,玩家主要体验的是比赛和对抗形成的紧张气氛,以及胜利的喜悦、失败的失望+再战的渴望。 一款PVP游戏要想长久,必须满足几个条件。 首先是平衡性,即无论玩家在游戏中选择哪个角色、哪个国家、哪个军队,都不会有明显的优势,而是主要靠玩家自己的思维、反应、操作来取胜。 平衡很重要,是PVP游戏的核心问题。 二是策略的多样性,即玩家可以使用哪些方法来取胜。 可以使用的方式越多,游戏变化越多,可玩性越强。 三是操作难度,和PVE游戏差不多。 它既不能太简单也不能太复杂。 这三点也有一定的内在联系和矛盾。 游戏越简单,就越容易掌握平衡,比如剪刀石头布,但太简单会导致策略单调。 反之,策略越多,越难操作,越难掌握平衡。
2000年前后,随着互联网逐渐走进家庭,网络游戏诞生了。 互联网对游戏形成的主要影响可以概括为一点,那就是社交,表现在三个方面:一是丰富了游戏的社交体验,二是强化了游戏玩家之间的互动,三是增加玩家邀请玩家一起玩游戏的机会。 成本。 人是群居动物,所以无论是历练还是对抗,都“与其独不如同”。
网络游戏最初有两种形式,一种是网络棋牌,另一种是小型多人在线角色扮演游戏(),这是直到今天最流行的两种网络游戏类型。
国际象棋和麻将是人类历史悠久的非电子PVP游戏。 把它们搬到笔记本上,只是改变了操作方式,并没有改变游戏规则。 棋牌游戏有几个特点。 第一,场景体验极低; 第二,对抗平衡度极高; 第三,变化多; 第四,具有线下社交属性。 上述特点导致人们很少在笔记本上玩单机棋牌游戏。 互联网棋牌不仅没有线下社交,其他三点都具备。 也形成了一些新的变化。 例如,异地的两对情侣可以在QQ游戏上在线打麻将,还可以通过聊天来骗局,互相告诉对方自己的底牌,获得一些花哨的乐趣。 棋牌游戏的群众基础最好,老少皆宜,具有常年的生命力。
游戏模式是玩家建立并操作一个游戏角色,在游戏提供的虚拟世界中体验环境,体验故事,接受挑战,完成任务,获得奖励魔兽世界私服技巧,同时与其他玩家进行社交互动。人物。 这类游戏的突破口在于社交的丰富性。 与之前的游戏相比,游戏中同时互动的玩家人数呈几何级数下降。 因此真正形成了游戏中的虚拟社区,大大降低了玩家的游戏内容。. 在这个社区中,玩家可以追求一些在现实中无法获得的体验和成就,比如经商、冒险、周游世界、参与大规模战争、消灭超级怪物成为英雄等等。 在中国,最早流行的此类游戏是从日本引进的《传奇》,它对第一代网民产生了深远的影响,时至今日仍有一些“私服”在运行。 后来这样的游戏层出不穷,但大多数的生命周期都很难超过3年。
魔兽世界是一款划时代的游戏。2004年在国内开始内测,一直运营至今的魔兽世界,依然是此类游戏的超级经典。 没有任何游戏可以取代它在江湖上的地位。 为什么?
首先,魔兽世界有着特别强大的故事背景和剧情。 既然主要的突破口在于虚拟世界,那么这个虚拟世界的建立就是一个关键。 许多此类游戏的弱点是剧本单薄,使虚拟世界过于幼稚且缺乏吸引力。 魔兽世界的故事开始于一系列小说(共20多部),主要作者是。 听说作者本来想出版自己的小说,但是被多家出版社拒绝了。 不过,暴雪游戏公司的高层却觉得这部小说很有趣,于是与作者合作,将其用于开发游戏,一举奠定了暴雪游戏的基础。 魔兽世界的背景故事建立了一个充满欧美元素的奇幻世界。 上面有星球、大陆、国家、种族、历史、战争、魔法、英雄等等。 情节宏大,内容丰富。 它可以解释宇宙的起源和秩序。 问题,下面可以具体到个别历史动荡的人文细节,但故事时间线也是比较连续的。 以上特点使得游戏中的故事情节极为丰富,阿尔萨斯的陨落、守护者麦迪文与外域、兽人萨尔的故事等众多角色和剧情都深受喜爱,保证了游戏的可持续发展很多年了。 很多玩家一边玩游戏一边看小说,游戏和小说带来的双重体验令人惊叹。 魔兽世界的任务系统非常庞大。 除了引导玩家的游戏角色成长之外,还带领玩家进入游戏中广阔的区域,深入了解游戏的故事情节。
其次,魔兽世界的画面非常出色。 为什么要强调图片的重要性? 由于屏幕是玩家体验游戏环境和场景的最重要的渠道,对玩家的沉浸感影响很大。2004年,几乎没有支持3D画面的主流网络游戏,魔兽世界的出现让玩家们大跌眼镜。 屏幕上展现的世界生动而迷人。 我们今天已经玩惯了3D游戏,画面的精致程度已经接近与真人混淆的地步,但当你打开魔兽世界时,你绝对不会觉得它的画面已经过时了。
第三,魔兽世界在游戏模式和细节上进行了颠覆性的创新。 比如其首创的多人组队副本地下城机制,巧妙地转移了传统网游中过多玩家争夺稀缺资源的矛盾,将其转化为团队合作的动力。 史无前例的40人同时在线合作,让游戏玩家们紧密团结,甚至组建了一个紧密组织来挑战高难度的任务和关卡。 互动体验是很多人一生中难以忘怀的回忆。 很多国内外玩家因为在游戏中结交了朋友,成为了生活中的同事。 人们期待与志同道合的伙伴一起追求具有挑战性的远大目标,共同努力奋斗。 过程是一种幸福。 这些体验在现实生活中是很少见的,而魔兽世界副本在某种程度上提供了这些幸福。 又比如跨服战场和竞技场两种机制,让喜爱PVP的玩家可以在其中尽情发挥,不用担心找不到对手,高等级玩家的奖励也很丰厚。 又比如重要武器和物资的“拾取绑定”设置,让玩家无法通过订购获取优势,最大程度鼓励玩家亲自探索体验。 据悉,还有职业天赋、成就系统、拍卖行、生活技能、角色动作、不同阵营玩家之间的非聊天等,为游戏提供了丰富的体验和多样的可玩性。 上述许多创新都对同类游戏产生了深远的影响。 副本机制作为PVE模式中的最佳实践,几乎被后来的所有同类型游戏所模仿和借鉴。
第四,魔兽世界对游戏平衡把握的很好。 对于PVP,游戏角色的种族、职业、天赋、职业、装备等方面都会不时进行微调,尽量维护玩家之间的公平。 一旦某个职业的某个攻略在一段时间内过于占优势,往往会在下个版本中适当削弱。 对于PVE,游戏提供了多个难度等级来满足不同等级玩家的需求。 玩家可以根据自身情况选择不同难度的区域进行体验和冒险。 副本 副本是游戏中PVE难度最大的部分,所以副本提供了多个难度等级供玩家选择,既可以防止新手被困难淹没,也可以防止高级玩家失去兴趣。 从笔者的亲身体验来看,魔兽世界早期的小型副本是具有挑战性的。 即使有功勋指导的前提下,队伍还是需要积累相当可观的武器和经验才能过关。 家喻户晓的安其拉神殿和纳克萨玛斯就是代表作,有着重要的故事背景。BOSS模式多样且奇思妙想,对玩家合作的挑战也非常高。 甚至对于游戏中的经济系统,暴雪也花了不少心思,力求保证在同一个游戏版本的生命周期内不会出现严重的通货膨胀,这对于网游来说难度极大。 此外,玩家的广泛参与对于保持游戏的平衡性也有很大的帮助。 游戏峰会上有很多玩家的意见和建议,也经常被暴雪参考,很像红米手机不断打造的过程。
第五,实际上是暴雪在技术上的投入。2005年,曾有人计算过世界上综合性能最高的计算机排名。 在中国大陆电脑前50名中,魔兽世界中国区的4台服务器位列其中。 除此之外,暴雪的团队还拥有世界知名大学的博士,专业涉及计算机软件、数据库、数学建模等。 魔兽世界在即将发售之前经历了10年的策划、设计和开发,这也能说明暴雪的初衷。
六是RTS游戏魔兽争霸3与魔兽世界形成了协同效应。 魔兽争霸3自2001年发售以来,一直占据着全球最佳RTS游戏榜单的前三名(还有一个星际争霸可能也是暴雪出品的),其中也包含了一些剧情,类似于那些魔兽世界。 故事一气呵成,所以很多只玩魔兽的玩家对魔兽世界也很熟悉。 在魔兽争霸3提供的开放式地图编辑平台上,现象级的DOTA游戏模式也诞生了,成为昨日全球最火爆的游戏模式之一。
综上所述,魔兽世界是一款模式丰富的游戏,集PVP+PVE+RPG于一体,在这些方面都做到了极致,并且形成了物理反应,带给玩家前所未有的体验,满足大部分精神玩家希望在游戏中获得的乐趣。 它是游戏史上非常重要的艺术作品,并将继续影响后续的游戏行业。
魔兽已经成为一个拥有强大能量的超级IP。 这个IP在很多90后90后的心中,影响力未必输给中国四大名著。 无论是搬到电影院,还是搬到B站的年夜饭,都会引来观众发自内心的欢呼。
无法证明的是,明天的魔兽世界正在消亡,游戏的设计质量也不如从前。 这与整个游戏行业和暴雪的变化有很大关系。 在不久的将来,我们可能会看到魔兽世界倒闭三天,但在此之前,祝它一切顺利。
明天游戏产业向联通发展。 随时随地呼朋唤友,快速上手,已经成为联通游戏的共同特点。 它指出,无论是故事体验还是复杂的PVE游戏在这个场景中都不受欢迎。 基于DOTA的多人在线竞技场(MOBA)和“吃鸡”模式下的全面战争是目前最流行的两种游戏模式。 后者的吸引力在于多人竞技带来的团队体验和玩法策略的多样性和多样性。 前者的魅力在于模拟了符合人性的“万物相争”的原始丛林状态。 两种模式都是PVP。
这些快餐的发展方向看似迎合了当下的市场需求,但本质上是增加了游戏的价值,常年不利于游戏产业的发展。 一款好的游戏带给玩家的,应该不仅仅包括这些即时反馈带来的快感,还应该包括其他更慢、更轻的体验。 这是来自魔兽世界的重要启发。
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